# Valve a los desarrolladores: contra los clones con IA, comunidad y actualizaciones

> En un evento en Corea, directivos de Steam respondieron sobre juegos clonados con IA, "AI slop" en Next Fest y el peso real de las listas de deseados. No anunciaron una solución definitiva, pero marcaron qué harán y qué no.

- URL: https://republisher.online/notas/valve-a-los-desarrolladores-contra-los-clones-con-ia-comunidad-edad62
- Publicada: 27 oct 2026, 08:43 (2026-10-27T11:43:50.536Z)
- Actualizada: 27 oct 2026, 08:43 (2026-10-27T11:43:50.551Z)
- Firma: Redacción de Republisher
- Sección: [eSports & Gaming](https://republisher.online/secciones/esports)

Valve aconsejó a los desarrolladores preocupados por los clones hechos con inteligencia artificial que se concentren en construir una comunidad y en actualizar sus juegos de forma constante. El mensaje lo dio el equipo de negocios de Steam el 27 de octubre en "Steam Indie Connect", un evento organizado junto con el comité del Busan Indie Connect Festival y la Agencia Coreana de Contenidos Creativos (KOCCA).

Tom Giardino y Marc Wilkinson, del equipo de negocios de Steam, expusieron y respondieron preguntas junto con Matt, del equipo de localización, que supervisa las traducciones a 30 idiomas. Según el material presentado, Steam alcanzó un récord de 43,5 millones de usuarios simultáneos, y sus ingresos totales en Corea del Sur crecieron 126% en cinco años.

## Clones con IA y extorsión

Un desarrollador contó que estudios indie reciben correos extorsivos: "si no pagás, copiamos tu juego con IA y lo lanzamos primero". Giardino dijo que era la primera vez que oía de esos casos. Sostuvo que Valve no quiere "ser un guardián que diga qué herramientas se deben o no usar", y recordó que los juegos copiados existían antes de la IA, que solo aceleró el ritmo.

Para él, la primera defensa es la comunidad: un sitio del estudio y vínculos con los jugadores que generen identidad y confianza, algo que lleva tiempo y no alcanza por sí solo. La segunda es la mejora continua, que según dijo vale tanto para un estudio pequeño como para Valve con _Dota_. Valve, explicó, nunca fue agresiva con el DRM y apostó a que la versión legítima sea la mejor; ve la clonación con IA en ese mismo marco.

Sobre la extorsión, afirmó que es un asunto más cercano a las fuerzas de seguridad que a una plataforma, pero pidió que se denuncien los casos: "queremos investigarlos y ayudar en lo que podamos".

## "AI slop" en Next Fest

Un desarrollador planteó las quejas por la abundancia de juegos de baja calidad en el último Next Fest. Wilkinson explicó que durante los dos primeros días los juegos se muestran de forma casi aleatoria, para evitar manipulaciones y repartir visibilidad; después entran las recomendaciones personalizadas. Muchas notas sobre juegos de baja calidad, dijo, se basaron solo en esos dos días. "Sabemos que, como contrapartida, se exponen algunos juegos de baja calidad", admitió, y agregó que varias personas del equipo piensan cómo abordarlo.

Giardino señaló el cambio de escala: hace tres años se convencía a los desarrolladores diciendo que había 50 o 100 títulos; hoy participan miles. Recordó que ya con Steam Greenlight y Steam Direct hubo pedidos de filtrar esos juegos, y que Valve prefirió mejorar la experiencia de compra antes que restringir el acceso.

## Deseados, calendario y tags

Wilkinson aclaró que las listas de deseados no influyen en la visibilidad: lo que la impulsa es cuánta gente compra y juega. Citó un juego con 3 millones de deseados que cayó en ventas por mala experiencia, y otros casi sin deseados que fueron un éxito. Giardino pidió usarlas como "termómetro y velocímetro" del marketing.

El Calendario Personalizado, que pasó de experimento de Steam Labs a función oficial, recomienda lanzamientos próximos según los gustos del jugador y exige fecha de salida definida. Su exposición no se repite una vez pasadas una o dos semanas del lanzamiento. Wilkinson también presentó la API de datos de deseados.

Sobre si incluir la opción para un jugador, Giardino dijo que Valve nunca analizó conversiones por tipo de juego y que es "una decisión de diseño, no de negocio". Recomendó mirar los tags de la competencia y buscar los más específicos, ya que hay unos 100.000 juegos con etiquetas como Acción o Indie.

## Mercados, publishers y VR

Ante un estudio con 86% de ventas en Corea, Giardino dijo que salir del mercado local es difícil en general y que ayudan los "campeones" locales: streamers, periodistas o youtubers. Pidió además traducir los anuncios de actualizaciones. Matt recomendó usar datos antes de invertir en localización y señaló que la traducción con IA permite sumar 30 idiomas a la vez.

Sobre los permisos de Steamworks con publishers, Giardino indicó que ya existen funciones para compartir datos de ventas y acceso a App ID. Respecto de la VR tras el lanzamiento de Steam Frame, afirmó: "Seguimos creyendo en la realidad virtual". Atribuyó parte de las dificultades al encarecimiento de componentes: "Un momento en que podríamos haber recibido a muchos clientes nuevos se convirtió en un motivo para esperar o dudar", dijo, y añadió que siente pena por los desarrolladores de VR.

## Una lectura

Valve no ofreció una solución concreta contra los clones ni contra los juegos de baja calidad: lo segundo quedó en reconocimiento del problema y trabajo en curso. Sí fijó límites: no restringirá herramientas ni el acceso de desarrolladores y apuesta a una plataforma más inteligente. Queda abierto si los cambios para Next Fest llegarán y si la presión de la IA obligará a revisar ese equilibrio.

## Fuentes

- [Valve Responds Directly to Developers Fearful of AI Slop and Game Cloning](https://www.invenglobal.com/articles/27761/valve-responds-directly-to-developers-fearful-of-ai-slop-and-game-cloning) (InvenGlobal, 27 oct 2026, Inglés)