Phantom Blade Zero: un combate fluido que eclipsa a una historia débil
Una reseña basada en la versión de prueba para PS5 destaca el sistema de combate del juego de S-Game, con unas 30 armas y jefes muy variados. Marca como puntos flojos la narrativa fragmentada, la falta de explicaciones del universo y la imposibilidad de reasignar ciertos controles.

Phantom Blade Zero, el juego de acción del estudio S-Game inspirado en el wuxia (el género de artes marciales de la narrativa y el cine chinos), recibió una evaluación muy positiva de InvenGlobal, que le dio 9,2 puntos tras jugar la versión de prueba en PS5. El análisis ubica el combate como el gran punto fuerte, con un cierre de campaña de unas 40 horas.
El estudio habló reiteradamente de "kungfupunk" como identidad del juego. Según la reseña, esa idea se siente en los controles: la estética, la música y los movimientos del personaje evocan una película de artes marciales.
Un combate de ritmo continuo
El eje del juego es lo que el análisis llama "flow". Ataque, bloqueo y esquiva se encadenan sin pausas, con pocos botones y acciones que se traducen de inmediato en movimientos vistosos en pantalla. Los ataques rojos y azules, al ser defendidos con precisión, disparan contraataques cinemáticos con breves cambios de cámara.
Un recurso central es el Sha-Chi, que consumen los ataques, bloqueos y esquivas. Cuando se agota, cambiar al segundo arma lo recarga por completo, con tiempos de espera muy cortos. Los accesorios permiten ajustar ese sistema, por ejemplo ampliando la capacidad o abaratando los combos.
La reseña destaca además el sonido de los impactos, que se distingue arma por arma incluso en peleas frenéticas, y una banda sonora que marca las fases de los jefes y mezcla sonidos tradicionales con un toque funk.
Jefes, armas y menos frustración
Cada jefe tiene un estilo propio, sin reutilizaciones evidentes, y pide adaptar el equipamiento: contra uno que escupe fuego, por ejemplo, se puede usar un Phantom Edge que apaga llamas. Los enemigos comunes y de élite no reaparecen una vez derrotados. En los jefes, quien muere puede reintentar desde la fase alcanzada, algo que, según el análisis, reduce el desgaste de los intentos repetidos.
Son unas 30 armas, cada una con mecánicas distintas incluso dentro de la misma categoría. Los comandos básicos son parecidos, así que la complejidad pasa por elegir qué arma y qué combos usar. Reasignar los puntos invertidos es sencillo y los costos de mejora se vuelven bajos en el tramo final.
Exploración y narrativa
Los mapas son lineales, pero cambian con la historia: aparecen zonas ocultas y algunos personajes aliados se vuelven hostiles. Cada región es de tamaño manejable. Entre los problemas, la reseña menciona la ausencia de minimapa y brújula, que vuelve fácil perderse, y muertes instantáneas por caídas desde alturas bajas o por agua poco profunda, algo que choca con la imagen del protagonista, Soul, como maestro marcial.
La historia, una venganza de un maestro traicionado con modificaciones cibernéticas Sha-Chi, marionetas y sectas, es el aspecto más cuestionado: según el análisis, carece de novedad y de ritmo, y los motivos del villano principal resultan poco convincentes. El relato llega en fragmentos (escenas, diálogos, coleccionables y pantallas de carga) y abunda en términos propios del universo. La versión de prueba tenía una localización sin terminar, con errores de traducción; S-Game dijo que se pulirá antes del lanzamiento y las actualizaciones durante la prueba corrigieron muchos fallos.
Las misiones secundarias y las historias de los jefes, que se descubren con las Flores Azules, resultaron más atractivas que la campaña principal. En PS5, el Modo Calidad provocó caídas severas de fotogramas en regiones con lluvia, mientras que el Modo Rendimiento se mantuvo fluido.
Una lectura
La evaluación sugiere un juego que apuesta casi todo al combate y lo resuelve con solidez, mientras sus sistemas secundarios y su relato quedan por detrás. Queda por verse cuánto de lo señalado, como la localización y el rendimiento, se corrige hasta el lanzamiento, y si los problemas de orientación y los controles fijos persisten en la versión final.
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