Sakurai, creador de Smash Bros., critica a los juegos hechos con IA por copiar sistemas ajenos
En una entrevista con Denfaminico Gamer, el diseñador japonés sostuvo que la inteligencia artificial sirve para replicar ideas existentes, pero no para reemplazar la originalidad humana.

Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros., cuestionó los juegos generados con inteligencia artificial (IA) al afirmar que no pueden igualar la "originalidad" de los desarrolladores humanos porque toman sistemas de otros títulos. Lo dijo en una entrevista con Denfaminico Gamer.
Según Sakurai, la IA se usará para "producir en masa" juegos, hasta el punto de que habrá "demasiados para seguirles el rastro". También dijo que es "excepcionalmente adecuada" para copiar sistemas e ideas de juegos ya existentes, y que es "totalmente posible" que genere algo parecido a Shadow of the Colossus.
La originalidad como límite
El diseñador marcó una diferencia con lo que vendrá del creador de ese clásico, Fumito Ueda. "Pero lo que Ueda-san creará en el futuro, eso es algo que la IA no puede producir. Cualquiera sea la visión artística que decida seguir, es algo que solo él puede concretar. Creo que eso es lo que entendemos por 'originalidad' humana", señaló.
Hay además traducciones distintas de una parte de la entrevista: una versión indica que Sakurai considera que los juegos de IA serán "poco rentables" y otra que serán "injugables". La cita exacta no está confirmada.
Un debate abierto en la industria
La IA se usa desde hace tiempo en el desarrollo, por ejemplo para generar fondos o personajes no jugables que influyen poco en la jugabilidad. En los últimos años su peso creció: Epic Games buscó juegos hechos en competencias de vibe coding (programar describiendo lo que se quiere a un sistema de IA), y otros desarrolladores creen que el "90%" de los juegos ya la utiliza.
Otras voces pidieron cautela. Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y hoy al frente de Absurd Ventures, opinó que la IA no "va a resolver todos los problemas" de los desarrolladores. Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive, coincidió en que no puede replicar lo que hace Rockstar, aunque se declaró "optimista" sobre las herramientas.
Una lectura
El planteo de Sakurai no rechaza la tecnología en sí, sino su uso para multiplicar variaciones de fórmulas conocidas. Queda por verse si el mercado confirma su temor a la saturación, y qué quiso decir exactamente sobre la rentabilidad o la jugabilidad de esos títulos, algo que la discrepancia entre traducciones deja sin resolver.
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