Saltar al contenido

Martes 27 de octubre de 2026

Valve a los indies: contra los clones con IA, comunidad y actualizaciones

En un evento en Corea, directivos de Steam respondieron sobre extorsiones con clones hechos con IA, juegos de baja calidad en Next Fest y el peso real de las listas de deseados.

Redacción

· 4 min de lectura

Valve a los indies: contra los clones con IA, comunidad y actualizaciones
Imagen · InvenGlobal

Valve aconsejó a los desarrolladores preocupados por los clones hechos con inteligencia artificial que se concentren en construir comunidad y en actualizar sus juegos de manera constante. Lo planteó el equipo de negocios de Steam el 27 de octubre de 2026 en el evento Steam Indie Connect, organizado junto con el comité del Busan Indie Connect Festival y la Korea Creative Content Agency (KOCCA).

Expusieron Tom Giardino y Marc Wilkinson, del equipo de negocios de Steam. En las preguntas se sumó Matt, del equipo de localización, que supervisa las traducciones a 30 idiomas.

Clones y extorsión

Un desarrollador contó que estudios indie reciben correos extorsivos que amenazan con clonar su juego con IA y lanzarlo antes si no pagan. Giardino dijo que era la primera vez que escuchaba de esos casos. Aclaró que Valve no quiere "ser un guardián que diga a los desarrolladores qué herramientas deben o no usar", y que usar IA es una decisión de cada estudio.

Recordó que los clones existían antes de la IA: copiar un concepto visto en Next Fest o seguir tendencias siempre ocurrió, y la IA solo aceleró el ritmo. Planteó dos defensas: la comunidad (sitio propio, trato con los jugadores, identidad y confianza), que lleva tiempo y no alcanza sola, y la mejora continua. Comparó con la postura de Valve frente a la piratería, que nunca fue agresiva con DRM y apostó a que la versión legítima fuera la mejor. "En lugar de depender de una sola mecánica que alguien puede copiar fácilmente, hay que seguir haciendo crecer el juego con funciones, personalidad y creatividad", dijo.

Sobre la extorsión, afirmó que es más un asunto de las fuerzas de seguridad que de una plataforma, aunque pidió que se la denuncie a Valve: "queremos investigarlo y ayudar en lo que podamos".

Next Fest y la calidad

Otro desarrollador planteó quejas por la llegada de juegos de baja calidad a Next Fest. Wilkinson explicó que en los dos primeros días los juegos se muestran de forma casi aleatoria y luego entran las recomendaciones personalizadas. Según dijo, muchas notas críticas se basaron solo en esos dos días. La modalidad busca evitar abusos del sistema y repartir la exposición con equidad. "Sabemos que el costo es que se expongan algunos juegos de baja calidad", admitió, y agregó que "mucha gente está pensando cómo resolverlo".

Giardino señaló el cambio de escala: hace tres años pedía a los desarrolladores que participaran porque había 50 o 100 juegos; hoy son miles. Recordó que ya hubo reclamos similares con Steam Greenlight y con Steam Direct, y que Valve optó por mejorar la experiencia de compra en lugar de limitar el acceso.

Deseados, calendario y etiquetas

Wilkinson aclaró que las listas de deseados no afectan la visibilidad en Steam: lo que la impulsa es cuánta gente compra y juega. Citó juegos que lanzaron con 3 millones de deseados y cayeron en ventas, y otros casi sin deseados que fueron un éxito. Giardino pidió usarlos "como termómetro o velocímetro" del marketing, no como una cifra mágica.

El Calendario Personal, que pasó de Steam Labs a función oficial, recomienda lanzamientos próximos según jugadores de gustos similares y exige fecha de lanzamiento confirmada. Giardino admitió su límite: pasada una o dos semanas del estreno, el juego no vuelve a aparecer allí.

Sobre un juego solo cooperativo, Wilkinson dijo que ningún género garantiza éxito y citó a It Takes Two. Giardino señaló que Valve nunca analizó la conversión de deseados por tipo de juego y que, con presupuesto, conviene ofrecer compañeros controlados por bots, como en Left 4 Dead; si no, hay que asumirlo: "es una decisión de diseño, no de negocio". Recomendó mirar las etiquetas de la competencia directa y aliarse con otros desarrolladores.

Mercados externos y VR

Un estudio con el 86% de sus ventas en Corea preguntó cómo crecer afuera. Giardino dijo que salir del público local es difícil por naturaleza y que los juegos que lo logran suelen tener "campeones" locales: streamers, periodistas o youtubers, no agencias ni publicidad paga. Pidió traducir también los anuncios de actualizaciones. Wilkinson destacó los precios regionales; Matt mencionó que hoy se pueden sumar 30 idiomas de una vez con traducción por IA y recomendó usar datos, como la nueva API de datos de deseados, antes de invertir.

Sobre los permisos de Steamworks con editoras, Giardino dijo que ya existen funciones para compartir datos de ventas y acceso por App ID, y que la educación del desarrollador es un desafío.

Ante la pregunta de un CEO de un estudio de realidad virtual sobre el Steam Frame, Giardino respondió: "Todavía creemos en la realidad virtual". Dijo que muchos usuarios del Frame juegan títulos no VR, que el mercado enfrenta un dilema del huevo y la gallina, y que el aumento del costo de componentes como la RAM impidió un precio menor. "Sentimos pena por los desarrolladores de VR", afirmó.

Una lectura

Valve no presentó una solución concreta para los juegos de baja calidad ni para los clones: lo primero quedó en "reconocido y en estudio", y lo segundo se delegó en la identidad y el trabajo sostenido de cada estudio. Lo que sí dejó claro es qué no hará (filtrar por herramientas o limitar el acceso) y qué señales pesan en la visibilidad. Queda abierto si el aumento de títulos en Next Fest obligará a cambiar el esquema de exposición aleatoria.

Fuente de esta nota