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Viernes 23 de octubre de 2026

«Silent Hill: Townfall» mira el terror con lupa marxista

El nuevo capítulo de la saga, ambientado en una isla escocesa en 1996, cambia el horror psicológico por una metáfora del trauma colectivo y apuesta a la nostalgia tecnológica.

Redacción

· 3 min de lectura

«Silent Hill: Townfall» mira el terror con lupa marxista
Imagen · Frankfurter Allgemeine

«Silent Hill: Townfall», la nueva entrega de la saga de terror, llegó para PC y PlayStation 5 con un precio desde 50 euros. Según la reseña del diario alemán Frankfurter Allgemeine, mantiene la niebla espesa de siempre, pero cambia el enfoque: el horror se mira a través de una lente marxista.

Una isla escocesa en 1996

El protagonista es Simon Ordell, a quien el mar arroja a un muelle sin recuerdos, con una vía intravenosa en un brazo y una pulsera de paciente en el otro. Una voz misteriosa le dice que debe «poner las cosas en orden». El escenario es St. Amelia, un pueblo costero ficticio en una isla remota de Escocia.

Desde una cabina telefónica roja, Simon contacta con un hombre llamado Richard, que le da instrucciones extrañas. Por las calles circulan monstruos deformes con camisas de fuerza y hachas gigantes donde debería estar la cabeza.

La historia gira en torno a una explosión en una plataforma petrolera frente a la costa, con numerosos muertos. Después, la catástrofe ambiental y el colapso del sistema de salud local mataron a muchas más personas. Simon tuvo un papel central en ese accidente, igual que Richard, director de la petrolera responsable, y la enfermera Zoe, que le habla a la conciencia con mensajes crípticos.

Tecnología de época como mecánica

La saga siempre trató sobre la culpa y la expiación. La novedad, según la reseña, es que el terror psicológico de las entregas anteriores cede ante la elaboración de un trauma colectivo. El crítico observa que 1996 es también el año de «Trainspotting», y recuerda que en esa época internet era incipiente y las grandes empresas podían ocultar con facilidad sus abusos.

Simon investiga con cabinas, grabadores de voz, disquetes que lee en una computadora con acceso rudimentario a internet y el sonido de un módem de 56k. La radio crepitante de los juegos anteriores fue reemplazada por el CRTV, un televisor portátil del tamaño de una Game Boy que advierte de los peligros en la niebla. Para lograr la interferencia, los desarrolladores manipularon televisores de tubo con imanes y reincorporaron el material distorsionado.

El estudio escocés Screen Burn desarrolló el juego; Konami, que hizo las primeras cuatro entregas, actúa solo como distribuidora.

Vulnerabilidad y finales

Para el crítico, la fuerza del juego está en la sensación de indefensión. Simon no es un cazador de monstruos: el revólver es para emergencias, porque el disparo atrae a más criaturas. Muchas veces se defiende con tablones y caños. Al guardar la partida en teléfonos analógicos, espera el tono mientras teme un ataque por la espalda.

Ese enfoque brutal se castiga: el mal final aparece como créditos en el televisor, porque los trabajadores sin rostro de St. Amelia son víctimas a las que Simon perjudicó. En una nueva partida puede atraerlos con botellas y ladrillos para esquivarlos. El juego tiene cinco finales. La reseña advierte que la sensación de aislamiento funciona sobre todo la primera vez, cuando los acertijos son desconocidos.

Una lectura

La apuesta de «Townfall» es convertir a los monstruos en una alegoría de clase, y la reseña la juzga poco sutil. Las limitaciones técnicas, que en el juego original de 1999 explicaban la niebla por falta de potencia de cálculo, aquí se vuelven un recurso deliberado. Queda por ver si esa lectura política y la rejugabilidad sostienen el efecto una vez que el misterio deja de ser desconocido.

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