Dos académicos que editan juegos de mesa en su tiempo libre llegaron a la feria de Essen
Julian Braunwarth y Nils-Lucas Schönfeld dirigen la editorial Perdix Spiele como actividad paralela. Esperan que su nuevo título, "Häää!?", les permita crecer o sumar un socio.

Julian Braunwarth y Nils-Lucas Schönfeld armaron en el stand 5G115, en el pabellón 5 de la Messe Essen, la pequeña caja de "Häää!?", un juego cooperativo de adivinar palabras. Ahí lo explican, lo juegan y lo venden. La mayor feria de juegos de mesa abierta al público funciona desde el jueves y reúne a 997 expositores que presentan 1.885 novedades. Entre ellos está Perdix Spiele, una de las muchas editoriales pequeñas.
El año pasado, la editorial de Dieburg tenía stand propio. Este año comparte uno con otras dos. "Simplemente por costos", dijo Schönfeld.
Un emprendimiento de tiempo parcial
Braunwarth es asistente en la cátedra de Filosofía Teórica de Göttingen y Schönfeld hace su doctorado en inteligencia artificial en la Universidad Técnica de Darmstadt. Ambos tienen 30 años y solo están en los primeros días de la feria. Trabajan sobre todo por videoconferencia, por la distancia.
La editorial nació en 2021, en parte por la pandemia, cuando mucha gente pasó horas con juegos de computadora y de mesa. La idea de diseñar un juego de cartas fue, según Braunwarth, "una ocurrencia descabellada". Sin experiencia previa, encontraron ayuda en el sector. "Es realmente una comunidad muy amable", dijo Schönfeld. Reconocieron que encararon el proyecto con ingenuidad. Un año después salió "Kleine Sünden", su primer juego de cartas.
El nombre viene del latín y significa perdiz, que aparece en el logo. En la mitología griega, Perdix es sobrino del inventor Dédalo, que por envidia lo empujó desde un acantilado; Atenea lo convirtió en perdiz. "La perdiz representa el espíritu inventor", explicó Braunwarth.
De "What the Rule?!" a "Häää!?"
Desde el comienzo la editorial incorporó elementos digitales, como un memotest de animales con realidad aumentada. Además ofrece gratis en su sitio versiones online de algunos juegos.
El primer éxito fue "What the Rule?!" (2023), donde el grupo debe adivinar una regla secreta. El canal de YouTube Better Board Games impulsó las ventas: Braunwarth calcula que unas 30.000 personas vieron la reseña. "Fue realmente suerte", dijo Schönfeld. No tienen presupuesto publicitario: envían sus novedades a blogueros y youtubers. En 2024 llegó "Medium", con licencia de la estadounidense Greater Than Games, un riesgo financiero ("tuvimos las manos sudadas", dijo Braunwarth) que, según contó, valió la pena. En 2025 salió "WRDS" y este año "Häää!?", del conocido autor Ralf zur Linde.
Los juegos llegan a las librerías mediante la cooperativa Spiel Direkt, que agrupa a editoriales pequeñas. Según Schönfeld, "What the Rule?!" fue una vez juego del mes en Hugendubel. Aun así, afirmó que es difícil hacerse lugar en el comercio por la cantidad de títulos anuales. Los socios debieron aportar capital propio para las primeras tiradas, que suelen ser de entre 2.000 y 3.000 ejemplares. "En el fondo es un negocio de resultado cero", dijo Schönfeld; si se cuenta el trabajo propio, casi no ganan nada.
Matemática detrás de las cartas
La mayor parte del tiempo se va en administración, marketing y distribución. En "Häää!?" optimizaron la matemática: las letras no se sacan al azar; con la frecuencia de letras en las palabras calcularon valores para que cada carta pese parecido, y las categorías aparecen con frecuencia similar. Usaron una planilla de Excel y scripts propios. "La gente dice letras y se divierte", dijo Braunwarth. "Lo que hay de matemática detrás no hay que notarlo." Probaron el juego con amigos, familia y encuentros de editores. La ilustración, de estilo pop art, surgió de un concurso en una escuela de arte de Berlín.
Reciben cientos de propuestas de autores, pero publican un solo juego por año y eligen con cuidado. Apostar por un autor desconocido, dijo Braunwarth, es un riesgo mayor.
Un futuro abierto
Los fundadores evalúan buscar un socio, ya sea una editorial más grande o alguien que se incorpore, para repartir tareas. "Estamos pensando si encontramos un partner en forma de una editorial más grande o alguien que quiera entrar", dijo Schönfeld. Así podrían volver a lo que más disfrutan: elegir, desarrollar y acompañar juegos.
El caso muestra la fragilidad económica de las editoriales chicas: un video favorable pudo pesar más que cualquier inversión, y el trabajo no pago sostiene el negocio. Que "Häää!?" funcione puede definir si Perdix sigue como proyecto de dos amigos o se reorganiza con un socio, algo que por ahora está abierto.
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